魔狼の黙示録

光り輝く天狼の庭に対を成す魔狼の深淵。招かれし者は魔狼の真の姿を刮目せん

個人的ソーシャルゲーム見聞録

スマートフォンの普及でコンシューマーゲームをも凌ぐ売上を持つようになった「ソーシャルゲーム」。スマホ版パチンコのような課金ゲーだらけの惨状を見て完全に無縁と決め込んでいたのも2012年末に終わりを告げ。三年間パズドラのみをプレイし続けてきた。今年頭、ある出来事をきっかけに天下は終焉を迎える。それから2つのゲームを新たに始めることになった。これはそんな時代の境目の記録である。

 

・まず今は課金についてどう思うの?

一言で言うと、別になんとも思っていない。悪いともいいとも思わない、それは課金者本人が考えることである。ガチャは確かにギャンブルの一種ではあるが、自分の趣味にお金をかけることは人間にとって最高の生き甲斐なので私は一切否定しない。しかし、他人に迷惑をかけるようなのめり込み方は良いとはいえない。つまり自己完結していればいくら課金しても全く問題はないと思う。なお、私自身はガチャは嫌いじゃないのである程度課金はしている。もちろん生活に支障の出ない、無理のない程度の課金である。

 

・今やっている3つのゲーム

パズル&ドラゴンズ(以下パズドラ)、Show by Rock!!(以下SB69)、GRANBLUE FANTASY(以下グラブル)の3つ。開始時期はパズドラが2012年10月、SB69が今年1月中旬、グラブルが今年2月。長いこと「掛け持ちすると全部にハマって課金し始めるから、ソシャゲーは掛け持ち禁止」という掟を自分の中で作り、パズドラ一筋でやってきたが、今年に入りその掟を撤廃して新たに2つのゲームを始めた。理由については後述する。

 

 

 

・それぞれのゲームの特徴と経緯

 

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ガンホーの手掛けるパズルRPGで知らぬ人はいないほどの超大ヒットタイトル。 特徴は登場時では異例な「パズルでドロップを消して敵を倒すRPGゲーム」であること。そして「ゲーム部分がしっかりしていて、モバゲーやGREEのカードゲームもどきとは訳が違った」というのが大ヒットした要因で、私もそこを高く評価して初めてにして唯一のソシャゲーと決めていた(2015年までは…。)3年半ほど前、フォロワーの間で急に流行りだし、当初はただのソシャゲーだろと高をくくってもちろん始めるつもりも一切なかった。今でも続く私の悪い(?)癖「流行りモノにあえて乗らない」の一例であった。それでも初めた理由は音ゲーと同じで「なんだかんだで気になった」から初めたのである。結局興味が一番優先順位として高いので、流行りモノでも興味さえ湧けば問答無用で乗るタイプなのは今も変わっていない。と、それは置いといて。初めてみて感じたことは「私はパズルゲーム向いてないな」ということ。かつてぷよぷよはかなり極めたが、それ以降12年ほどパズルゲームを放棄していたためか、頭を使うのがどうも苦手だった。しかしパズドラはパズルゲームであると同時にRPGでもある。そのRPG要素に助けられて私は耐久パーティ(守りに重きを置き敵の攻撃を受けながらじわじわと削る戦い方をするパーティ)を作り、幾つものダンジョンを制覇していった。ある時からはガチャを引く楽しみも覚え少しずつ課金をするようになり、およそ2年半が経過した。この期間でパズドラは凄まじいインフレを遂げ、敵は先制でスキルを使うのが当たり前になって、コンボ吸収や属性吸収なども登場し苦戦を強いられていた。一つのパーティによるゴリ押しが通用しない時代が徐々に訪れていたからである。だが同時にプレイヤー側のモンスターも強化されていたため個人的にはまだバランスが取れていた。

異変は今からおよそ一年前、パズドラを初めて2年半が経過した頃に導入された新ギミック「根性」から始まった。根性とはポケモンで言う「きあいのタスキ」のようにどれだけの強攻撃を受けてもHPが1残り、敵は特殊な行動を取ってくるのである。行動はモンスターによって様々で、大体が回避不能の特大ダメージ攻撃などである。これにより「どれだけ火力がインフレしても敵を一撃で倒せない」という最大の爽快感が喪失してしまったことになる。元々30分以上かかる耐久パーティを使っていた私もこの頃には半耐久パーティ(耐久力はやや劣るが攻撃力は耐久以上に出せる)をメインで使い、ダンジョンのラスボスはエンハンスなどでドカンと撃ち落とす戦法をとっていたため、このギミックの登場はモチベーションを大きく削いだ。そしてこの後あるダンジョンで挫折した結果、半耐久からコンボパを使うようになっていった。ここからさらにインフレは加速し、2015年末までにダメージ軽減を行う先制防御(実質HP数倍)、ワンパン防止のための大ダメージ吸収、無効、プレイヤーのスキルを数ターン遅らせるスキル遅延、変換不可能のドロップロック、強化要素の覚醒スキル無効、強制レベル1からの挑戦なのに敵は強いままなど苛立ちを覚えるような敵のスキルがどんどん追加されて、理不尽すぎる敵の行動にダンジョンの初見クリアがものすごく難しくなってしまった。それどころか、プレイヤーと運営のいたちごっこのようにプレイヤーを強化しては対策しの連続で「極度のマゾしか喜ばないようなクソギミック満載のダンジョン」を連発し始めた。さらにコラボ先への冒涜としか思えない誤植や後述するグラブルのガチャ問題にも匹敵しうる季節限定ガチャの確率問題などなど、もはや私の楽しんでいた頃のパズドラは完全になくなってしまった。この結果を受けて2016年頭に「パズドラを捨てて別のゲームをやろう」という決心に至ったのである。パズドラは今年に入り、「マルチバトル」という二人でダンジョンを潜るシステムの導入で、マルチ前提の難易度のダンジョンが数多く登場し、さらにインフレは加速してもはや今の環境パーティは過去と一線を画してしまっている。マルチの本格始動した時期にキリが良かったので一線を退くことにした。課金額が結構な上、一昔前の環境パーティはほぼ作れるほど豊かなボックスなのでアプリ自体を消すことは今後もないであろう。それに、パズドラは嫌いになっても「パズドラのモンスター」は嫌いになってないので、ずっと手放したくないのである。

特に赤ソニアとアヌビスとイルムと闇メタ様…ガチャで引いて一番嬉しかった見た目も大好きなキャラ達なので。

 

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遊戯王を勧めてくれたあるフォロワーさんが好き好んでやっているゲームで、後述するあるキャラの存在とゲーム性が気になりその人からゲームの詳細を聞いて始めることになった私が2016年1月中旬にパズドラ以外で初めて手を付けたソシャゲー。

ギークス社の「カジュアル音楽ゲーム」で、キャラ版権はあの仕事を選ばない猫が顔の「サンリオ」が持っている。要はBEMANIで現役音ゲーマーやってる私からしたら最も取っ付きやすいジャンルなのである。またゲームを始める数年前から知ってるあるキャラの存在がよりこのゲームへ私を強く導いた。この画像の真中の青いうさぎの右側にいる狼っぽいキャラ。この子が名を「キンタウルス」といい、狼のキャラなのである。SB69は最高レアリティの「UR」のブロマイドのイラストでほぼ全キャラが「擬人化し等身が上がる」。このキンタウルスは”狼のまま”等身が上がる(つまりイケメン狼獣人になる)という非常に特殊なキャラで、そこが私の心をグッと掴んだ。ゲームとしては音ゲーの要素を持ちつつオーソドックスなソシャゲーの要素を持っている。ソシャゲー部分は育成素材収穫ダンジョンの存在やパーティ編集などはパズドラとあまり大差ないと個人的に感じたのですんなりとのめり込めた。石が5個でガチャを引けるというシステムも全く同じである。ただひとつ違うのが「10連ガチャだと高レアリティが出やすい」ということ。10連ガチャを搭載するソシャゲーの殆どが持つシステムである。

肝心の音ゲー部分であるが、まずこのゲームはキャラが数人単位でバンドを組んでおり、そのバンドの楽曲を彼らとともに奏でる(?)のが基本である。ゲーム中のバンドは2種類あって、一つが現実には存在しないSB69オリジナルバンド、つまりショバオリ。(ただしCDなどは出るしもちろん中の人がいる)。もう一つが実在するバンドの楽曲を借りるタイアップバンド。つまり他音ゲーで言う版権楽曲のようなもの。(コレの場合、キャラは実際のバンドメンバーと姿と名前が似る事が多い。例えば上記のキンタ君所属のガウガストライクスは”カフカ”というバンドがタイアップしている。)そしてここが他の音ゲーと一番違うところで、譜面は”全曲☆1~☆8”まで存在している。つまりどの難易度でもすべての楽曲があるというわけだ。(この仕様の影響で無理やり高難易度譜面を作っている曲も見られ、レベル内の差はかなり激しい。)タップ位置は3箇所で、ロングノーツもあるがこれがなかなかな厄介で、弐寺同様に終点で離さないとミス扱いになる。が、始点を押せば終点までならどこで指を離してもOK判定になるという甘いのかきついのかよくわからない仕様。判定は激甘で、カジュアルを名乗るだけあってjubeatの倍くらいの許容フレームがあるらしい。さらに判定を広げるスキルがあるため、その場合だと体感でjubeatの3倍以上の甘さになる。しかしその判定の甘さに比例して高レベルになるとパーティを全員レベルマまで育成していてもコンボを切るだけでFAILEDする「常時HAZARD(弐寺の隠しオプション。コンボを切るとFAILEDする)状態」を強いられる。その上にiPhoneでのプレイなのでiPadに比べ遥かに誤反応や無反応が起きやすく、さらにiOS特有のバグでアプリ起動後一定時間で譜面が一瞬停止する(しかも公式はOSの仕様だから修正不可能の一点張り)などでマトモにプレイできたもんじゃない。さらに一部の曲の判定がおかしいくらいずれてるなど、音ゲーとしての環境整備がなっていない。それに加え、高スコアを出すためにはブロマイドの効果を使用しないといけないため、仮にブロマイドの効果を使用せずエクセ(全パフェ判定)を出したとしても10000点程度で、それがブロマイド効果を使うと20万点なんていうのは日常茶飯事。ソシャゲーである以上仕方ないとはいえ、自身の実力が上がらないと高スコアを出せない実力主義音ゲーを六年近くやってきた身としては、このような仕様はあまり好きではない。という感じであまり音ゲー部分には良い感情を持つことができなかった。

3月頃、キンタ君の限定URが登場しその絵柄のかっこかわいさに興奮した私は多額の課金をし、それを手に入れた。URキンタをゲットしたら引退と決めていたので私の目的は達せられた。夏に大幅リニューアルらしいので、ガラリと変わったらまたちょびちょびやるかも…しれない。

 

  • GRANBLUE FANTASY

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 サイゲームスの手掛けるRPGシステムのブラウザ型ソシャゲー。2012年2月頭に私が手を付けた三番目のソシャゲーで、現在の主力。特徴は「ボリュームが明らかにソシャゲーのそれと桁違い」だということ。正直据え置きゲームでもここまでのボリュームはなかなか持っていない。ストーリーも長く、またプレイアブルキャラ全員に誰もが知ってるような声優のボイスやフェイトエピソード(加入までの過程や加入後の活躍を描くショートストーリー)がついており、イラストや世界観も徹底的に作り込まれているという驚異的なボリュームである。元々RPGが好きで世界観に惚れ込んだ私の中で、現在最も熱いソシャゲーとなっている。ソシャゲーではあるが、このゲームは課金だけしてもすぐ強くなることはできず、膨大な「やりこみ要素」をこなさなれけばならないのである。逆に言えば無課金でも課金者同様に強くなれるということである。つまり「ガチャをどれだけ回しても絶対に出ない"敵が落とす武器"」がなければ強くなることはできないというソシャゲーの根本を覆すようなシステムを持っているため、無課金でも廃課金でも同じ事をする必要がある。さらに言えば、やりこみ要素をこなし続けることで仲間になる”ぶっ壊れキャラ”が存在するほどである。なおこのゲームもガチャを回すための石はかなり多く回収できるため、ガチャもある程度回すことができるが、グラブルは月数千円の課金の"微課金"が一番楽しめる。理由は後述する。

次にガチャの確率に関して。この記事の上記2つのゲームに比べるとものすごく渋い。最レアのSSRの出現確率は3%で、レジェフェスという月一開催のフェスのみ倍の6%になる。この確率の中にSSRキャラ解放武器(他ゲームと違い、同じキャラを複数人引いて並べるということはできないため、特定の武器を手に入れることで仲間に加わるというシステム。被りの場合は武器のみが手に入る)数十人とさらにSSR召喚石数十体(パズドラなどで言うリーダーのようなもので、パーティ全体にバトルを有利にする加護効果をもたらす召喚獣)がいるので、確率は0.0x%となりSSRキャラの一点狙いは熾烈を極める。かつて70万課金してもあるキャラが出なかった事件があった。(アンチラ事件といい、当時まだグラブルを初めていなかった私でも知ってるほど話題になった)。現在は「特定の期間中に一定額まで課金すると特定のキャラが必ず手に入る」という所謂天井システムの導入がされているため、このような事例はほぼ起こらない。また確率表記もこの頃から始まった。と、ここまで書くとただのガチャが渋いだけのゲームに見えてしまうが、渋いが故の夢のようなシステムがある。「サプライズチケット(通称サプチケ)」というシステムがあり、だいたい二ヶ月に一回程度で行われる特別なガチャチケットである。価格は3000モバコイン(チャージのためには3090円必要、石での購入は不可)で10連ガチャと同等の価格で10連ガチャチケットと一部を除くキャラ解放武器+一部を除く召喚石がどれでも1つ交換できる夢のようなチケットがついてくる。SSRのキャラや召喚石はどれも強力な戦力になるので、これに関しては「課金をしない」という鉄の掟を持っている方以外は積極的に買うべき代物である。これ以外にも10連ガチャで必ずSSRが一つ出る「スターレジェンドガチャチケット(通称スタレジェ)」というものもあるが、こちらは確実性は薄いがレジェフェスよりも遥かに高確率でお目当てのキャラが手に入るかもしれないので余裕のある方は買ってみてもいいだろう。また、初めたばかりの初心者は開始から数週間の間「スタートダッシュガチャチケット(以下スタダチケ)」というサプチケの上位互換のようなチケットを同価格で購入でき、例えばレジェフェス中にはある限定キャラが出るが、これはサプチケでは交換不可だがスタダチケではこれらも含めて好きなキャラや召喚石を交換できるのである。なので基本レジェフェスのある月末~月初に始めると幸せになれる。ちなみにこのチケットを買わないと一定期間で復活するので必要になるまで放置ということも可能。

と、こんな感じのゲームであるがボリューム故の欠点もある。一つが「ゲームの重さ」である。ブラウザ主体のゲームなので、上記2つのアプリのようにソフトそのものを端末にダウンロードすることができないためか、スマホでプレイするとレスポンスが非常に悪い。日常的に何度もエラーを起こしたりするためストレスが溜まる。これの打開策は「パソコンのGoogle Chromeアプリ版でプレイすること」である。パソコンのハイスペックと安定感のおかげでスマホより遥かに快適にプレイできる。マルチバトルなどでは数秒のラグが命取りになるので、家にいるときはパソコンでのプレイを推奨する。もう一つが「ボリュームが大きすぎて何から手を付けたらいいか分からなくなる」ことである。本当にやることが多すぎて三年間かけても全てを遊び尽くせないほど。一つの要素に絞っても膨大な時間がかかる。これに関しては”優先順位”を自身で決めてやっていくしかない。

 余談だが、BGMもFFなどで有名な植松伸夫氏が参加しており、大変クオリティが高いものとなっている。Undertaleと共に、私の中で久々にゲームBGMブームを巻き起こしたほどには。

 

 以上3つが私のやってきたソシャゲーである。どれも一長一短で、個々に特徴のあるゲームだったと思う。今後だが、しばらくはグラブル中心でやっていくことになりそうだ。これ以上増やすつもりは今のところない。では、今日はこのへんで。